У 2020 році жінки становили майже 41% усіх гравців у Сполучених Штатах. А в Азії, на яку припадає 48% загального світового доходу від ігор, жінки зараз становлять 40-45% азіатського ігрового населення , за даними Google і Niko Partners.
Жінки-геймери стають на підйомі, і численні дослідження намагалися зрозуміти, чи мають геймери-жінки конкретні мотиви та поведінку в іграх. Деякі дослідження в різних країнах показують, що ігрові мотиви різняться між культурами різних статей. На додаток до втечі, французькі геймери шукають конкуренції або кидають виклик собі; у той час як французькі чоловіки шукають ігри, щоб подолати стрес і досягти успіху через змагання.
Дослідження тайванських геймерів показує, що жінки грають заради досягнення і соціальних причин, а чоловіки грають, щоб скоротити час. В Америці здається, що жінки-геймери грають із досягненнями та соціальними причинами, щоб спілкуватися та підтримувати стосунки. Щодо гри, нещодавнє дослідження показує, що жінки-геймери грають у всі типи ігрових жанрів (особливо популярні онлайн-ігри), використовуючи різні пристрої та платформи.
У будь-якому випадку, ці дослідження підкреслюють багату складність жіночої ігрової популяції. Питання, яке піднімають ті, хто прагне повної рівності можливостей, ставлення та умов в іграх, полягає в тому, чи індустрія адекватно структурована для обслуговування цього зростаючого споживчого сегмента. Такі організації, як « Жінки в іграх», виступають за переосмислення ігрової індустрії, вільну від гендерної дискримінації, звертаючись до культури з точки зору робочої сили, продуктів і спільноти гравців.
Перспектива робочої сили
Дослідження 2020 року чотирнадцяти провідних світових ігрових компаній показало, що 84% керівних посад в ігровій індустрії займають чоловіки. Крім керівних посад, лише 24% тих, хто працює в галузі, становлять жінки. Жіноче представництво все ще залишається проблемою. А для тих, хто вже працює в галузі, їхня стать може протидіяти їм. Згідно з опитуванням ґендерного балансу робочої сили у 2015 році, опублікованому Guardian , серед жінок, які працюють в ігровій індустрії Великобританії, 45% вважають, що їхня стать є обмежуючим фактором у їхньому кар’єрному просуванні. У цьому ж опитуванні 33% респондентів зазначили, що зазнали прямих домагань або знущань через свою стать.
Перспектива продукту
Жіночих персонажів у відеоіграх не вистачає: лише 5% відеоігор демонструють героїв-жінок . Різні дослідження показують, що гендерні стереотипи продовжують переважати у відеоіграх, а жіночі персонажі часто об’єктивовані та гіперсексуалізовані. І якщо вони не зображені таким чином, жіночі персонажі часто зображуються як любовні інтереси, невинні або потребують порятунку чоловічим персонажем.
Хороша новина полягає в тому, що Feminist Frequency, яка відстежує кількість жінок-головних героїв у відеоіграх за останні шість років, повідомила про значне покращення в 2020 році . У 18% ігор, запущених минулого року, були жіночі персонажі. Чи був 2020 рік аномалією, чи це початок нової тенденції демонстрації головних жіночих героїнь, позбавлених гендерних стереотипів, залишається з’ясувати.
Точка зору спільноти гравців
Конфлікт Gamergate 2014 року виявив глибину систематизованого переслідування в Інтернеті проти прихильників, переважно жінок, які закликали до більш інклюзивної ігрової культури. Чи стала спільнота гравців більш інклюзивною з тих пір? Згідно з нещодавнім опитуванням жінок-геймерів, проведеним фірмою з маркетингових досліджень Bryter, зловживання або дискримінація в Інтернеті продовжуються. Хоча чоловіки і жінки зазнають насильства, жінки-геймери частіше зазнають сексуальних домагань і виключаються з гри.
Як ігри стають більш інклюзивними?
Багато людей в ігровій індустрії працюють над тим, щоб зробити її більш інклюзивною. Аніта Саркізіан і Керолін Петі у своїй нещодавній статті в New York Times висвітлювали деяких гравців, дизайнерів, акторів озвучування та активістів, які намагаються змінити культуру по-своєму.
На національному рівні програма « Жінки в іграх» налічує 12 корпоративних та 446 індивідуальних амбасадорів по всьому світу, які працюють, щоб допомогти жінкам і дівчатам краще зрозуміти ігрову індустрію. Її мета – подвоїти кількість жінок в іграх за десять років.
На галузевому рівні такі ініціативи, як британський # RaisetheGame, заохочують компанії створювати більш інклюзивне робоче середовище з акцентом на створенні різноманітної та інклюзивної робочої сили. Згідно з нещодавно опублікованим першим річним звітом , у якому повідомляється, що практика найму та ініціативи щодо розробки більш інклюзивних назв покращилися, понад 100 компаній підписалися на цю ініціативу .
А на рівні компаній кілька великих ігрових компаній, таких як Ubisoft, оголосили про призначення старших керівників у сфері різноманітності та включення, щоб прискорити зміну своєї культури.
Попереду ще довгий шлях, визнають багато інсайдерів галузі, але розвиток ініціатив і спільнот практики часто є першим кроком.
Горошко Геннадій
Проєкт виконується у співпраці з громадською організацією «Фундація прав людини» та фінансується Інститутом зовнішніх культурних зв’язків (IFA) коштами Міністерства закордонних справ Федеративної Республіки Німеччина.